مرکز پیش دبستانی دارا و سارا

ارائه دهنده مطالب علمی و آموزشی درباره پیش دبستانی
مرکز آمادگی و پیش دبستانی دارا و سارا

بسمه تعالی


مرکز آمادگی و پیش دبستانی دارا و سارا


مزایا


آموزش زبان / آموزش رایانه ( مجهز به سایت ) آموزش نجوم / آموزش نقاشی / آموزش سفال / آموزش قرآن / آموزش تئاتر / استفاده از اتاق بازی / آموزش کاردستی / امکان استفاده از سینما


آدرس ستاد مرکزی کانون استان قزوین


شهرک کوثر - میدان انقلاب اسلامی ( فلکه دوم ) بلوار شهید محلاتی نبش خیابان سمیه


تلفن :4 - 3771992

ثبت نام همه روزه از ساعت 8 صبح الی 14 انجام می شود

با ظرفیت محدود

ثبت نام می کند

+نوشته شده در یکشنبه 30 مرداد1390ساعت12:1 بعد از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن (درس هفتم)

 

 

 

 

 

آموزش طراحی و انیمیشن (درس هفتم)

 

 

 

 

 

 

 

 

متحرک سازی:


من در مورد ساخت انیمیشن توضیحی نخواهم داد چرا که بسیار طولانی است و فقط بحث کوتاهی از طراحی کارتون و انیمیشن، فقط در باره صفحه پشتی یا همان بک گراند که توسط یک یا چند نفر طراح رنگ آمیزی می شود .
افراد بسیار زیادی در ساخت یک فیلم انیمیشن شرکت دارند.
طرحی که ممکن است بر روی طلق شیشه ای پس از تکمیل شدن اجرا شود و متحرک است.
در بحث طراحی و نقاشی بک گراند ، یک طرح اولیه است و سپس رنگ آمیزی می شود تا کاراکترهای انیمیشن بر روی آن حرکت کنند به عنوان مثال تصویر اولی که رنگی است ثابت و در عقب قرار دارد و این طرح مدادی که بعدها کامل تر می شود و به عنوان کاراکترهای که در انیمیشن بر روی همان صفحه پلاستیکی طلق حرکت خواهند کرد.
یک طلق برای بدن که ثابت است و طلق دیگر برای حرکت دادن قسمت هایی که لازم است حرکت کند و البته یک راند ثابت در پشت همه اینها
حرکت دادن در انیمیشن و یک فرم ، میان هر حرکت حرکتی دیگر اگر لازم باشد، طراحی می شود. تعداد مورد نیاز در یک صحنه بستگی به تندی و یا سرعت حرکت دارد.
بعضی وقت ها لازم است که حرکت میان دو نقطه و طرح اول و آخر سریعتر و ارامتر انجام گیرد، سپس در هر قسمت تعداد طراحی ها را زیادتر کرد، تا سریعتر شود و یا کمتر در قسمت دیگر تا سرعت کاراکتر سریعتر یک تضاد است.
کمتر طراحی کردن = سرعت بیشتر
بیشتر طراحی کردن = آرامتر حرکت کردن
در انیمیشن ما حرکات معمولی یا Nature داریم البته گاهی هم حرکات حالت طبیعی ندارد و یا با سرعت زیاد و کم است. سرعت یک اتومبیل یا حرکت یک حلزون مانند هم نیست.
خوب به تصاویر صورت مدل نگاه کنید و ما بین دو Key طراحی اول و آخر را مشاهده کنید. آن خطوطی که بصورت شیار دار است همان خطوط راهنما است برای مکان چشم ها و بینی و گوش و مانند آن.
پس از چند نمونه طراحی و حرکت دادن کاراکتر خود شما نیاز دارید که مابین دو کلید طراحی اول و آخر آن طراحی های دیگر را اضافه کنید تا حرکت دلخواه خودتان را در انیمیشن داشته باشید. در ادامه بحث حرکت کردن و حرکت دادن در انیمیشن مابین طرح اول و طرح آخر ما می بایست چند طرح دیگر هم داشته باشیم.

 


Passing Position:


در این مرحله نقطه ۵ که آن را Passing Position می نامند، کاراکتر از قامت بلندتری برخوردار خواهد بود. این نکته هم مهم است که کاراکتر به هنگام راه رفتن در حال نوسان طبیعی خود باشد. خط نقطه چینی که که از بالای پاها عبور می کند در تصویر نشان دهنده نوسان و راه رفتن و تفاوت آن است. همه در یک سطح نیست. همچنین تعادل در راه رفتن.
راه رفتن از جلو:
نسبت به خط افق و یا مکان آن در پرسپکتیو در عقب و امتداد آن حرکت راه رفتن در نقطه چین ها دقت شود که چطور از عقب به جلو یک پا در حال حرکت است نسبت به خط افق و پرسپکتیو آن. یا آن تکه سنگ که بر روی زمین که چطور به آن نزدیک می شود و از آن عبور می کند برای این کار شما نیازمند یک طرح پس زمینه یا Background هستید.
به طرح پرسپکتیو چندین ستون که تا عقب رفته و کوچک می شود توجه کنید. بک گراند و افکت ها هم در انیمیشن خیلی مهم است که توسط هنرمندان دیگر انجام می گردد، بوسیله کامپیوتر یا اضافه کردن طلق شیشه ای به کاراکتر یا بک گراند ، بستگی به نوع آن دارد.
به هر حال این پایان دروس یا خلاصه طراحی انیمیشن بود .
و این را هم بدانید که برای ساخت فیلم انیمیشن تعداد زیادی هنرمند لازم است تا بر روی آن کار کنند، این کار گروهی و غالبا پر هزینه است. اما با یک دوربین ساده ۸ یا ۱۶ میلیمتری و مقداری ذوق داشتن هم می توانیدانیمیشن های ساده بسازید، در رابطه با زمان بندی و زمان و هزینه و همچنین صدا گذاری بهتر است از منابع دیگری استفاده یا کمک بگیرید.

+نوشته شده در شنبه 29 مرداد1390ساعت12:49 بعد از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن (درس ششم)

            

         

    آموزش طراحی و انیمیشن (درس ششم)

 

 

 

 

 

 

 

 

محل قرار گرفتن کاراکتر و حالات صورت و بدن در کارتون تا آنجا گفته شد که طراحی بصورت عادی از فیگور انسان را خوب فرا گرفته و سپس اقدام به درهم ریختن مدل و کاراکتر خود به صورت کارتونی نمائید. یعنی اینکه شما قادر هستید مثلا یک انسان را در حالت (مانند تصویر) طراحی نمائید. سپس برای آنکه تصویر شما در نظر خواننده نشریه و یا بیننده کارتون شما بهتر شود . تغییراتی در آن خواهید داد مانند صورت و یا بزرگ و کوچک کردن اندام کاراکتر.


اما باز همه ماجرا در طراحی کارتون نیست. فرض می کنم شما خیلی خوب طراحی کردن را می دانید و حتی پرسپکتیو را نیز آموخته اید. اما آیا این سئوال به وجود نمی آید که از کجا شروع کنید و کاراکتر خود را در کجای تصویر و داخل کادر و صفحه قرار دهید. اگر طراح ماهری هم باشید و ندانید که چگونه صفحه طراحی خود را به قولی تقسیم بندی کنید باز کار شما دارای ایراد است. در تصویر اول من کاراکتر را در وسط و در مقابل دید شما قرار دادم این نشان دهنده آن است که بیننده تصویر من می تواند کاراکتر و طراحی من را خوب مشاهده کرده و من بهترین بهره و اثر را بر روی ببیننده خود گذاشته ام. این درست مثل ساختن انیمیشن و کارتون هم است.


اگر شما مرتب کارتونی را تماشا کنید که حالات و تصاویر آن مهیج نیست و صفحه بندی و کاراکتر خوبی ندارد، آن کاراکتر خسته کننده است و آن انیمیشن خوب نیست. بهترین نوع این تقسیم بندی را در فیلم های کارتون والت دیسنی خواهید دید. در هر چند ثانیه برای جذاب شدن کارتون تصویر را، انیمیشن را در حالات مختلف نشان می دهند. این نکته برای سازندگان فیلم انیمیشن بسیار مهم است در ساخت و پرداخت داستان انیمیشن Story board همان طراحی هایی که در اول ساخت انیمیشن طراحی می شود تا از روی آن داستان انیمیشن ساخته شود. به هر حال چند نمونه به این طراحی ها اضافه خواهم کرد و خودتان متوجه خواهید شد طراحی را از کجای صفحه آغاز کنید و بهترین نقطه دید برای طراحی و کاراکتر شما در کجاست. به این تصویر نگاه کنید . کدام بهتر است این تصویر یا تصویر بالایی.


یک امر مهم دیگر در طراحی آن است که کاراکتر شما چه رفتار و حالتی دارد شاداب است یا ناراحت و یا غمگین و غیره. لطفا این نکته توجه داشته باشید و از اینگونه طراحی ها نیز تمرین داشته باشید. حالت های صورت و حالت های بدن در کاراکتر دوباره از اول یاد آوری:


۱ طراحی دایره برای گرم شدن دست


۲ طراحی فیگور و مراحل آن، اندازه و طراحی کردن انسان زن و مرد در حالات مختلف در حرکت. در حال نشستن، غذا خوردن. باید طراحی فیگور کامل شود تا به قسمت بعد رفت.


۳ طراحی از حیوانات، حالت عادی و سپس کارتونی آن و طراحی از لوازم مانند میز ، لیوان، ماشین و خلاصه اشیا اطرافمان.


۴ تبدیل کردن فیگور طراحی به کارتونی آن ( طراحی بیشتر از کارتون ها و کتابهای کمیک استریپ).


۵ آشنا شدن با مراحل ساخت انیمیشن و لوازم آن. دوربین، استوری بورد، کلیدهای بینابینی، طراحی، تصویر پس زمینه، مرکبی کردن، رنگ آمیزی کردن، زمان و ..... طول کامل دو سر و نیم برای این کاراکتر اندازه یک کاراکتر در کارتون نباید کم و زیاد شود اگر طول قد آن مثلا دو سر و نیم است باید همان را حفظ کرد. برای همین خطوط راهنما را ترسیم می کنیم . در حالات مختلف کاراکتر را طراحی کنید.

 

 

 

+نوشته شده در شنبه 29 مرداد1390ساعت11:35 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن (درس پنجم)
               

 

آموزش طراحی و انیمیشن (درس پنجم)

          

 

 

 

 

 

 

 

رنگ آمیزی


اگر روش ساده کردن در طراحی را یاد بگیرید در مدت چند ثانیه کاراکتر خود را طراحی خواهید کرد اسکلت اولیه با استفاده از روشی که در رابطه با همان طراحی از مدل یاد گرفته اید.
کافی است. اندازه ها را بزرگتر و یا کوچکتر نمائید تا به قول خودمان کارتونی شود. این همان تمرینی است که برای سوپرمن و طراحی Superhero می توانید از آن استفاده کنید .
در این طرح من با گرفتن طراحی حالت و figure ، قسمت سر را با یک سر کارتونی مانند عوض کرده ام یعنی تا حدودی همان طراحی معمولی از مدل را نزدیک به طراحی کارتونی آورده ام.
خطی که صورت را به دو قسمت تقسیم کرده و مسیر و مکان بینی و چشم ها را نشان می دهد.


برای آنکه یک دایره را به حالت کره مانند و مثل جمجمه یا همان سر تبدیل کنیم خطوط راهنمای محل چشم و بینی ها و گوش ها را در آن مشخص می کنیم.
با ترسیم یک لوزی خیلی ساده هم می توان طراحی از صورت را آغاز کرد.
چگونگی کار با خطوط راهنما در طراحی صورت و کارتون بیشتر کمک خواهد کرد تا جهت نگاه و محل قرار دادن چشم ها و گوش ها و بینی و لب با آن مشخص گردد.
استوانه ها کار موقت و محل عضلات و فرم و شکل کلی در دست و پا را انجام می دهد سپس با کمک آنان می توان جزئیات عضلات و لباس را به مدل اضافه کرد.
طراحی برای کتاب کودکان به طراحی شما برای کارتون و انیمیشن کمک زیادی خواهد کرد.
۱ طراحی اولیه بر روی یک کاغذ معمولی
۲ پس از طراحی اولیه و برطرف کردن ایرادها و کامل شدن آن نوبت به انتقال آن به کاغذ دیگری است که معمولا از کاغذ معمولی ضخیم تر و با استقامت تر است.
۳ سپس مرکبی کردن با قلم ۳ جوهری
۴ رنگ آمیزی کردن با کامپیوتر یا با دست
اگر با دست رنگ آمیزی می نمائید، بهتر است ابتدا رنگ بزنید و سپس با قلم مرکبی اطراف آن را ببندید. به نمونه نگاه کنید.


در ایران یک مجله خوب برای فراگیری کارتون / کاریکاتور وجود دارد و آن کیهان کاریکاتور است، این مجله را مطالعه نمائید. دیگر آنکه دیدم هنوز طراحی را بعضی از هنرمندان عزیز به خوبی نمی دانند در کار رنگ آمیزی و یا همان مثل معروف گنجشک را بجای قناری فروختن.
لطفا تا طراحی شما در سطح مطلوبی قرار نگرفته است خود را با رنگ مشغول نکنید. چرا که آنزمان از تمرین طراحی خواهد زد و به کار رنگ آمیزی خواهد پرداخت، آنوقت به آرامی یک نقش خواهد شد تا یک طرح کارتونی.
لطفا از هر طرح کارتونی که دوست دارید طراحی کنید.
اینجا نه راز و نه جادو و نه استعداد زیادی لازم است تنها پشتکار و تمرین زیاد و مطالعه لازم است.
و یا یک انیماتور خوب خواهید شد.

 

+نوشته شده در شنبه 29 مرداد1390ساعت11:10 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن(درس سوم)

            

               

      

              آموزش طراحی و انیمیشن (درس سوم)

 

                                         

 

 

اجزاء صورت :


طراحی صورت:


یک دایره ترسیم کنید و سپس آن را به صورت تخم مرغی شکل یا همان لوزی درآورید.
به طراحی های نمونه مراجعه کنید و خطوط و محل قرار گرفتن چشم ها و بینی و گوش را خوب فرا بگیرید.
برای طراحی صورت از حالات مختلف لطفا به مجلات و یا تصاویری از حالات مختلف صورت که اغلب عکاسی شده است مراجعه کرده و از روی آنان و یا یک مدل انسان طراحی نمائید.
مرحله دیگر طراحی جداگانه اجزاء صورت است.
ابروها، چشم ها، بینی ، گوش و در حالات مختلف طراحی شود. مراجعه به کتاب های طراحی هم خوب است.
ابتدا خوب اندازه ها و استاندارد های طبیعی را فرا گرفته و سپس در مرحله بعد به طراحی کارتون خواهیم پرداخت. زیرا اگر پایه درست و طراحی صحیح از بدن و صورت انسان و یا حیوانات را فرانگرفته اید و یا آن را در حد مناسبی نمی دانید. بعدها در کار حرفه ای طراحی کارتون و انیمیشن با مشکل روبرو خواهید شد.


طراحی از انسان Figure Drawing

تعداد اندازه در طراحی بدن انسان به صورت استاندارد باید رعایت شود. مانند طول و قامت یک انسان کامل اندازه ۷.۵ یا ۸ سر است. که اگر بر روی هم قرار بگیرد اندازه قامت یک انسان کامل حواهد بود.
عرض شانه ها به اندازه سه سر است. مکانی که کف دستان بر روی ماهیچه ران قرار می گیرد و اندازه های دیگر که باید به یک کتاب طراحی بدن مراجعه کرد و از روی آن تمرین نمود.
در این مرحله مدتی طراحی انسان به صورت طبیعی و با اندازه های یاد شده را فرا بگیرید سپس به طراحی کارتون خواهیم پرداخت . کاراکتر شما و یا همان طراحی از انسان باید دارای خصوصیاتی از قبیل اینکه چگونه ایستاده است و چه تکیه گاهی دارد. آیا در حرکت است و یا حرکتی ندارد. نشسته است و یا در حالت سه بعدی پرسپکتیو قرار دارد. این کار نیازمند طراحی زیاد از روی مدل یک انسان و یا مدل چوبی آن است. مدل چوبی آن را می توانید از یک فروشگاه لوازم هنری تهیه کنید.

 

 

 

                     

 

 

 

 

 
+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت12:10 بعد از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن(درس چهارم)
 

 

 

                     آموزش طراحی و انیمیشن (درس چهارم)

 

 

 

حرکت


طراحی مدل یا همان Figure drawing را خوب فرا بگیرید تا بتوانید از تمامی حالات یک انسان چه در حال راه رفتن نشستن خوابیدن رانندگی کردن غذا خوردن و مانند آن طراحی کنید. حالات بدن که چگونه در پرسپکتیو قرار می گیرید را نیز فرا بگیرید.
اکنون سعی خواهیم کرد مدل فرا گرفته را با هم حرکتی داده و یا به اصلاح اولین قسمت فیلم انیمیشن کوتاه چند ثانیه ای خود را بسازیم.
اول از همه یک خط در قسمت پائین صفحه سفید طراحی خود بکشید. البته اگر دسترسی به میز نور و طراحی انیمیشن دارید، مشکل شما چندان زیاد نخواهد بود.
نمونه میز انیمیشن
در صورت عدم دسترسی، می توانید از کاغذهای که سه سوراخ در طرف قسمت بزرگتر کاغذ شده است که که نمونه آن را مشاهده می کنید، استفاده کنید، کاغذ انیمیشن از اندازه کاغذ معمولی مقداری بزرگتر است و سوراخ های آن نیز با کاغذ کلاسور معمولی که من برای راحتی کار شما از ان استفاده خواهم کرد، متفاوت می باشد.
این نمونه کاغذ معمولی است که همه شما قادر به خرید آن خواهید بود، چندان گران نیست و برای کار طراحی انیمیشن و آغاز کار بسیار مناسب است. (کاغذ کلاسور)
اکنون به این سه قسمت حرکت دایره توجه نمائید.
در قسمت اول در میان دو قسمت دوم و سوم یک دایره از زمین به آرامی بلند می شود و به آرامی بر روی زمین یا همان خط راهنما قرار می گیرد. حرکت های معمولی به نظر می رسد.
اگر تک تک طراحی شود و فیلم گرفته شود، خواهید دید که حرکتی ساده را نشان خواهد داد.
در قسمت دوم حرکت سریعتر شده و چند طراحی حذف گردیده است. دایره با شتاب از زمین برخواسته و در قسمت دوم و سوم خود به آرامی بر روی خط حرکت می کند.
در قسمت سوم در پائین صفحه آرام حرکت کرده، به ارامی به طرف بالا می رود باز می گردد و به راه خود ادامه می دهد.
برای قسمت اول می توان راه رفتن معمولی را مثال زد. و برای قسمت دوم ناگهان حمله کردن و سپس آرام گرفتن مانند یگ گربه که ناگهان پرش می کند و سپس آرام به حرکت خود ادامه می دهد. برای قسمت سوم فکر کنید یک هواپیما به ارامی از زمین بلند می شود و سپس به زمین باز می گردد. البته هواپیما در قسمت دیگر جهش دیگری ندارد که یک توپ در دفعات برخورد با زمین خواهد داشت. اکنون شما هر حرکت و تصویر را در روی یک کاغذ طراحی کرده و اگر از آنان تک فرم گرفته و در کنار هم قرار دهید خواهید دید که تصویر شما حرکت می کند.

 

 
+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت12:10 بعد از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن (درس دوم)

 

 

                 

آموزش طراحی و انیمیشن (درس دوم)

 

 

 

 

 

 

 

 

در طول سالها فعالیت در رشته کارتون و کاریکاتور و یا به عنوان یک هنرمند نقاش و... تنها پیشنهادی که برای شما عزیزان دارم آن است که تا جایی که امکان دارد، طراحی نمائید. هر چه بیشتر باشد بهتر است. من با استودیوهای مختلفی در تماس بوده ام حتی والت دیسنی. به شما پیشنهاد می کنم طراحی کنید طراحی کنید و طراحی کنید. این کلید اصلی برای طراحی کاریکاتور یا کارتون است. غلامحسین حاجی آقا (مدرس در مدارس کانادا).
درس دوم: از کجا شروع کنیم؟
اگر در خاطرتان باشد گفته بودم دایره های زیادی رادر آغاز طراحی خود و آموزش آن آغاز نمائید. ممکن است از خود بپرسید که چرا؟
علت این است که با ترسیم آن دایره ها و تمرین مداوم به مرور زمان حرکت و استقامت دست شما و توان طراحی تان بالا خواهد گرفت. شما باید قادر باشید با ترسیم کمترین خطوط و به صورت ساده طراحی یک کاراکتر و یا همان موضوع طراحی خود را آغاز نمائید. به عنوان مثال چند نمونه را در این جا من برای شما طراحی خواهم کرد. در آغاز طراحی و فراگیرگیری آن هرگز به سراغ فرم ها و اشکال پیچیده نروید از همان اول فرا گیرید که چطور کار خود را از یک طراحی ساده آغاز نمائید. به کارهای تان نظم و ترتیب بدهید. یک بخش آن طراحی ساده و کاراکتر و دیگری طراحی از انسان و یا در آینده از حیوانات Figure Drawing .
در آینده بیشتر توضیح خواهم داد تا همین جا و همین مرحله کافی است.
برای آغاز طراحی موضوع مورد نظر مانند لیوان و شیشه را در قسمت مناسبی از کاغذ و در اندازه مناسبی طراحی را با خلاصه دیدن موضوع یا شی مذبور آغاز می نمائیم. به عنوان مثال لیوان یا شیشه در کل اگر به آن توجه نمائیم مانند یک مستطیل ساده ای است که در قالب آن می توان لیوان ویا شیشه را طراحی نمود.
شما هم سعی نمائید اشیاء دیگری برای این کار پیدا نمائید.
این همان طراحی ساده ای است که گفته ام، چند دایره و دایره تخم مرغی شکل .
سعی کنید همه کارارکترها و طراحی ها خود را بصورت ساده طراحی نمائید.
در این طراحی کار به مرور زمان تمرین دارای شکل پیچیده تری شده است. اما ساده بودن طرح اولیه هیچ تغییری نکرده است.
به طرح مدادی و با مرکب مشکی به صورت جداگانه ، لطفا دقت کنید.

 

+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت12:0 بعد از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آموزش طراحی و انیمیشن(درس اول)

                         

               

                         آموزش طراحی و انیمیشن(درس اول)

 

 

در طول سالها فعالیت در رشته کارتون و کاریکاتور و یا به عنوان یک هنرمند نقاش و... تنها پیشنهادی که برای شما عزیزان دارم آن است که تا جایی که امکان دارد، طراحی نمائید. هر چه بیشتر باشد بهتر است. من با استودیوهای مختلفی در تماس بوده ام حتی والت دیسنی. به شما پیشنهاد می کنم طراحی کنید طراحی کنید و طراحی کنید. این کلید اصلی برای طراحی کاریکاتور یا کارتون است. غلامحسین حاجی آقا (مدرس در مدارس کانادا).
 


درس اول: تهیه لوازم مورد نیاز برای طراحی

تعداد زیادی کاغذ کاهی و یا مانند آن را همیشه در هنگام طراحی به همراه داشته باشید
مداد HB B۱ B۲ B۳ B۴ H۱ H۲
B و بالاتر مدادهای پر رنگ هستند و اثر آنها زیادتر از مدادهای H H۱ H۲ است. مدادهای H کتر رنگ دارند یا کم رنگتر هستند.
فکر می کنم یک میز طراحی ساده هم شما لازم خواهید داشت. اگر امکان فراهم کردن آن را نداشتید از یک میز اداری معمولی هم می توانید استفاده کنید. اگر دسترسی به میز طراحی و انیمیشن را دارید این کار بسیار بهتر خواهد بود.
با یک مداد معمولی شروع به طراحی دایره های متعدد نمائید کوچک بزرگ و یا به صورت تخم مرغ شکل هر چه بیشتر باشد بهتر خواهد بود.
طراحی کاراکتر Character Drawing
برای این کار اول از طراحی یک انسان کامل این کار را آغاز می نمائیم. یک انسان کامل را در صورت و حالت طبیعی آن، به صورت ۸ سر تقسیم می کنیم اندازه قد به ۸ قسمت تقسیم می شود.
اسکلت ساده طراحی شده برای طرح اولیه که بعدها از آن بیشتر طراحی خواهیم کرد.
طراحی از حالات مختلف بدن در حالت ایستاده
طراحی های زیادی به صورت ساده از یک مدل چوبی متحرک و یا یک انسان باید انجام بدهید تا انجا که در مدت زمانی کم قادر باشید به صورت منطقی و با همان اندازه های گفته شده ۸ سر طول بدن یک انسان را طراحی نمائید. بعدها خودتان می توانید این اندازه ها را کوچکتر یا بزرگتر نمائید که بستگی به کاراکتر شما خواهد داشت.
به خاطر دارید که گفته شده بود دایره های مختلفی بدون استفاده از پرگار و با دست خالی طراحی کنید، به آن خاطر است که خشکی دست شما و یا به اصطلاح خودمانی ترس شما از طراحی ریخته شود. در مدت چند ثانیه باید قادر باشید سریع یک صفحه را پر از دوایر مختلف نمائید.
 
 

 

 

 

+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت11:57 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
قالبهای مختلف انیمیشن

قالبهای مختلف انیمیشن

 

 

۱ انیمیشن دو بعدی
۲ انیمیشن سه بعدی ( اجسام یا عروسکها و ...)
۳ تکنیک های تلفیقی ( زنده انیمیشن و ....)
۴ انیمیشن کامپیوتری
شیوه های مختلف ساخت انیمیشن:


۱ انیمیشن روی طلق (Cell Animation):


روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا " بک گراند" قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود. تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم هایوالت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.


۲ انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation):


در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.


۳ انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera):


یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت.
اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفافی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم ۱۶ میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل ۳۵ میلیمتری و یا حتی ۷۰ میلیمتری استفاده شود.
بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم "کارولین لیف" ( آنسی ۹۱) "Annecy۹۱" را به خود اختصاص داد. همچنین می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.


۴ کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out):


پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhuette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.


۵ انیمیشن سه بعدی (Three Dimentional Animation یا ۳D):


این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. " کلیمیشن" (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژهای و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.


۶ انیمیشن با عکس ( Photo Animation):


ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغییرات دیگر، دور عکسها بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار میگیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.


۷ پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation):


در این روش، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم، حالتی تازه و بدیع را القا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.


۸ پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen):


برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف( Alexandre Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود.


۹ انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation):


در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (Carolin Leaf).


۱۰ روتوسکپی (Rotoscopy ):


ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.


۱۱ داینامیشن (Dinamation) :


در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen ) را تداعی می کند. و ی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.


۱۲ انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) :


در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.


۱۳ دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) :


در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

 

+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت11:50 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
آغاز انیمیشن در ایران

                                                        

                                                                  

                                                                  آغاز انیمیشن در ایران

در دهه سی، خیابانهای تهران با نئون آشنا شده و شبهای تهران با نورهای رنگین آذین می شوند و نقشهایی از رنگهای تند نئون بر در و دیوار می نشینند و بر سر در سینماها و بر فراز بامهای بلند شهر ، حرکتی از نورهای تند ، تماشاچی را به سینماها و مشتریها را به خرید کالا فرامی خواند . لاله زارمرکز تجمع این بازیهای نور می شود، از ساده ترین نقشهای هندسی متحرک گرفته تا نمایش صحنه های کاملتر ، مانند راه رفتن و غیره. در دهه چهل باز هم نئون های رنگین متحرک، شبها را از سکوت و سکون به هیاهوی رنگارنگ بازی نور می برند.تعبیه هر نئون بر بامی یا سردری ، شروع واقعی نقاشی متحرک در ایران است. حال، نقاشی به جای آنکه بر کاغذ و طلق نقش ببندد، بر بومهای فلزیمی نشیند و قلم و رنگ ، همان لامپ های جیوه و تنگستن ونئون است. باز هم خطای باصره است و قریب به هشت تا دوازده تصویر رنگی در هر ثانیه که چشم را می فریبد.
طراحان نئون را در جستجوی دیگری باید شناخت و این مقالی مفصل . مستقل می گنجد . نام آشنا ومعتبری مانند مرتضی ممیز با چند طرح نئون از جمله نوشیدن کانادادرای بر بام بنایی در میدان فردوسی ، در صدر پیشکسوتان گرافیک، تبلیغات و نقاشی متحرک می درخشد.
سالهای ۱۳۳۵ ۱۳۴۰ اداره کل فرهنگ و هنرهای زیبا ( که بعدا وزارت فرهنگ و هنر و امروزه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است ) ، جایی که کارگاه سرامیک ، قالی بافی ، مینیاتور سازی و غیره دایر بود و ادعای حمایت از هنرهای ملی داشت ، آرزوهای دور و دراز و مرارتهای تمام نشدنی و آزمون و شکست جوانانی چند ، که در پی تشکلی هنری بودند ، منجر به تاسیس دفتری شد که قرار بود کارخانه رویا سازی کشور شود که نشد. این گروه متشکل بود از : اسفندیار احمدیه ( نقاش کارگاه سرامیک) ، جعفر تجارتچی ( افسر نیروی هوایی و کاریکاتوریست)، پرویز اصانلو ( فیلمبردار دوره دیده و کارگردان)، پطروس پالیان و اسدالله کفافی که هر پنج نفر از موسسان بخش انیمیشن وزارت فرهنگ و هنر بودند. چندی بعد نصرت الله کریمی ، کارگردان تحصیلکرده در چکسلواکی نیز به این گروه اضافه شد که با کمک چند دختر و پسر مستعد توانستند اولین فیلم های کارتونی ایران را بنیان گذارند.

 


+نوشته شده در پنجشنبه 27 مرداد1390ساعت11:38 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
مرکز آمادگی و پیش دبستانی دارا و سارا

بسمه تعالی


مرکز آمادگی و پیش دبستانی دارا و سارا


مزایا


آموزش زبان / آموزش رایانه ( مجهز به سایت ) آموزش نجوم / آموزش نقاشی / آموزش سفال / آموزش قرآن / آموزش تئاتر / استفاده از اتاق بازی / آموزش کاردستی / امکان استفاده از سینما


آدرس ستاد مرکزی کانون استان قزوین


شهرک کوثر - میدان انقلاب اسلامی ( فلکه دوم ) بلوار شهید محلاتی نبش خیابان سمیه


تلفن :4 - 3771992

ثبت نام همه روزه از ساعت 8 صبح الی 14 انجام می شود

با ظرفیت محدود

ثبت نام می کند


 

+نوشته شده در چهارشنبه 26 مرداد1390ساعت10:32 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |
کودک و نقاشی

اولین وسیله آموزش

یکی از راهها و وسایل پرورش کودکان که معمولاً کمتر مورد توجه قرارمی گیرد ولی قبل ازهروسیله وپیش ازهر چیزدیگرمی تواند به اموزش کمک کند نقاشی است.رنگ وتصویربیش ازهرچیزدیگرذهن بچه را متوجه خود می کندودرعین حال وسیله ای است که بچه قبل ازهرچیزمی تواند به خلق ان بپردازد.برای درک رنگ وتصویرکافی است که چشم بببیند وبرای خلق ان کافی است که بچه دست در رنگ کند وان رابر درودیوار یا روی هر چه که دم دستش باشد حتی به سروصورت ولباس خود بمالد.اگر نقاشی عمیق‌ترین وسیله اموزش کودک نباشد میتوان گفت یکی ازمهمترین واولین وسیله اموزش اوست.

بررسی نقاشی کودکان

درتحلیل وبررسی اثارکودکان وبزرگسالان، بنای کار می باید براساس شرایط زیست وزندگی اجتماعی شان باشد.تنها اازاین رهگذراست که میتوان معلوم کرد زندگی روزانه چه اثری در کار انان بجای گذارده است.درمورد کودکان، این کار اسان است.زیرا کودکان به سادگی از زندگی عادی روزانه وهمچنین از خواست‌ها وارزوهایشان، یعنی زندگی ذهنیشان متأثر میشوند.انها بدون تشویش وهراس انچه را که حس میکنند وبرایشان جالب است وانچه که در سردارند با صداقتی اشکار وساده شرح می دهندوبه روشنترین وجهی استعدادهای نهفته خود را نمایان می سازند.تنها باید به انها کمک کرده تا کمتر تحت تأثیر محیط ساختگی خارج از زندگی خویش قرار گیرد.

اگر کودکی را همراه خود به صحرا یا کوه یا باغ وحش وپارک ببریم وازاو بخواهیم انچه دیده نقاشی کند، نقاشی اودرست برعکس انچه دیده است خواهد بود...ممکن است که کودکان درلحظه اول شکل ظاهری چیزی را در نقاشی نشان ندهند ولی اگربه همان نقاشی درست ودقیق نگاه کنیم مجموعه ای واحداست، وایینه ای است ازروح وواقعیتی از فکر کودک نقاش. درحقیقت میتوان گفت که در نقاشی کودکان خود نقاشی مطرح نیست بلکه موضوعی کودک درباره ان نقاشی کرده وتوضیحاتی که درباره ان می دهد، مطرح است واهمیت دارد.

خانه

در نقاشیهای کودکان خانه بیش از هرچیز دیگری کشیده می شود. در شروع کار معمولاً خانه به صورت یک مر بع که بر بالای آن یک مثلث قرار دارد، و سپس دیوارهای اطراف خانه کشیده می شود.

خانه نماد پناهگاه و هسته اصلی و گرمی خانواد ه ایست که ممکن است مورد علاقه یا تنفر کودک باشد. خانه هایی که کودکان ترسیم می کنند ممکن است دارای باغچه و گل و درهای بزرگ و پنجره و پرده‌های رنگین باشد. چنین خانه ای، نماد یک زندگی سعادتمند است که کودک در آن احساس آرامش می کند. بر عکس اگر، خانه ای بدون در ورودی، با دیوارهایی بلند وبه گونه ای منزوی و دور افتاده ترسیم شود معنای متفاوتی پیدا می کند. مثلاً اگراین خانه بین سنین 5 تا 8 سالگی ترسیم شود نشانگر خجالتی بودن کودک و وابستگی شدید او به مادر است. بعد از 8 سالگی نشانگر احساس خود کوچک بینی و تنهایی کودک ود رنوجوانی نشانگر شرم و حیای بیش ازحد، و داشتن احساسات رقیق است.

درخت

بسیاری از روانشناسان از درخت به عنوان موضوعی جهت شناخت شخصیت کودک استفاده کرده اند. برای تجزیه و تحلیل نقاشی درخت باید سه قسمت اصلی آن را مشخص کرد که عبارتند از ریشه، تنه، شاخه و برگها.

ریشه که در زمین فرو رفته و درخت از آن غذا دریافت می کند، نماد ناخود آگاه و فشارهای غریزی است تنه پرثبات‌ترین و مشابه‌ترین عامل به خود کودک است، بنابر این بیانگر مشخصات دایمی و عمیق شخصیت اوست. شاخه‌ها و برگها بیانگر طریق ارتباطی او با دنیای خارج است. مثلاً تنه درخت ممکن است کوتاه یا بلند کشیده شود، بچه‌ها در سنین قبل از دبستان تنه درخت را بلند ترسیم می کنند، ولی بعد ازاین سن، بلند بودن تنه درخت اغلب نشانگر عقب افتادگی فکری و یا بیماریهای عصبی و یا آرزوی بازگشت به دنیای کوچکی و قبل ازمدرسه است. برعکس اگر تنه درخت کوتاه کشیده شود، نشانگر جاه طلبی و بلند پرواز بودن کودک است . تنه درخت ممکن است صاف یا کج کشیده شود که درحالت دوم نشانگر عدم ثبات کودک است. شکل شاخه‌ها و برگها و یا قسمتهای بالای درخت نیز دارای معانی مختلفی است. به عنوان مثال شکل منظم شاخه‌ها نشان می دهد که کودک کمتر به تمایلاتش متکی است و بیشتر به نتیجه گیریهای منطقی دست می زند و یا بالعکس شکل نامنظم و درهم شاخه‌ها بیانگر این است که با کودکی بلغمی مزاج و در خود فرو رفته که آمادگی هیچ گونه تغییر و تحولی را ندارد روبرو هستیم. گاهی نیز درختی که کودک ترسیم می‌کند فاقد شاخه است که این امر نشانگر عدم گسترش استدلال و تفکر منطقی و درگیر بودن فرد با عالم رویاست. برگها نیز برحسب چگونگی ترسیم آن، تعابیر مختلفی دارند. مثلاً ترسیم برگهای منظم ویک شکل مخصوص کودکی است که مسایل را به سادگی می فهمد و قادر به ارتباط با دیگران است. و یا نشان دادن برگها به صورت هاله ای سبز رنگ در اطراف شاخه ها، تمایل کودک به تاثیر گذاری و تسلط بیشتر بر روی محیط را نشان می دهد. برگهای پاییزی و یا برگهای در حال ریخته شدن بیشتر در نقاشیهای نوجوانان و کودکان منزوی دیده می شود. چنین ترسیمی از برگ، مانند هر حرکت پایین رونده دیگر، مبین یاس و سرخوردگی تلقی می شود.

خورشید

خورشید به علت نقش مهمی که بر عهده دارد و نیز تلالو آن، در نقاشیهای بیشتر کودکان دیده می شود. تصویر خورشید بیانگر امنیت، خوشحالی، گرما، قدرت و به نظر بعضی پژوهشگران نماد پدر مطلوب است. وقتی رابطه پدر و کودک خوب است خورشید به طور کامل و در حال درخشیدن نمایش داده می‌شود هنگامی که این ارتباط مطلوب نیست خورشید در پشت کوه ناپدید است ویا به صورت قوسی در افق دیده می‌شود و اگر کودک از پدرش هراس داشته باشد، خورشید به رنگ قرمز تند یا سیاه که مضطرب کننده است ترسیم می شود.

با وجود این نحوه نمایش خورشید – مانند سایر موضوعهای نقاشی ممکن است به حال و حوصله لحظه ای کودک و نه به تفاهم و عدم تفاهم بین کودک و پدر بستگی داشته باشد. بنابراین قبل از هر قضاوت و تعبیری دراین مورد، بهتر است چندین نقاشی یک کودک را مورد بررسی قرار داد تا معلوم شود آیا این پدیده مرتب تکرار می‌شود یا خیر. وآنگاه به تجزیه و تحلیل آن پرداخت.

حیوانات

اگر کودک به دلیلی جز اینکه، در محیط زندگی حیوانی دیده باشد یا خودش حیوانی داشته باشد یا اصولا حیوانات را دوست داشته باشد، حیوانی را نقاشی کند ( معمولاً حیوانات وحشی )ممکن است به دلیل احساس گناه وتقصیری باشد که کودک در موقعیت خاص حس کرده باشد و چون جرأت آن را ندارد که گناه خود را ترسیم کند ترجیح می دهد احساسات وعادات وتمایلات خود را در قا لب تصویر حیوانی نشان بدهد، درست مانند زمان بازی با عروسک هایش که برایش جالب وبسیار جذاب است.، زیرااو می تواند آزادانه هر چه دلش می خواهد از زبان عروسک‌ها یش بیان کند، بی آنکه خود احساس گناه کند.

اتومبیل

درجوامع امروزی ماشین نماد قدرت است وبه همین دلیل درنقاشی‌های کودکان (مخصوصأ) پسرها زیاد دیده می شود.به نظر" لونی" که آزمایش ترسیم ماشین را ابداع کرد، نوجوانان درسن بلوغ از کشیدن تصویر انسان خود داری می کنند .وتصویر ماشین را ترجیح می دهند که خود به خود نشان دهندهٔ وابسته بودن فرد به دنیای خارج و ترجیح دادن زندگی سرد ماشینی بر دنیای انسانهاست.

نماد رنگها درنقاشی

انتخاب رنگ از نظر روان‌شناسی مفهومی بی چون وچرا دارد، ولی برای تجزیه وتحلیل ونتیجه گیری ازآن حتماً باید عامل سن کودک رادر نظر داشت .

در حالت کلی دو گروه رنگ وجود دارد : رنگهای گرم ، رنگهای سرد .رنگهای گرم عبارتند از(قرمز، زرد، نارنجی) تحریک کننده سبب فعالیت وجنب وجوش، الهام دهندهٔ روشنی وشادی زندگی ومولد حرکتند، در حالی که رنگهای سرد (سبز، آبی، بنفش )موجد حالتهای انفعالی، سکون، بی حرکتی وتلقین کنندهٔ غم واندوه هستند .به نظر کاندینسکی اگر رنگ زرد دریک شکل هندسی قرار گرفته باشد، وقتی به طور مستقیم به آن نگاه شود موجد هیجان، ناراحتی، کوفتگی وبرانگبزانندهٔ حالتی غضبناک می شود.اگر تونالیتهٔ این رنگ تشدید شود، ممکن است برای چشم ومغز غیر قابل تحمل باشد .رنگ آبی، بر عکس، انسان را به سوی دقیق شدن در بی نهایت سوق می دهد واگر هر قدر بیشترروشن باشد، انعکاس موجی خودرابیشتر از دست می دهد تا آنجا که به آرامش خاموش رنگ سفید می رسد.


به نظر کاندینسکی رنگ سبز مطلق، آرام بخش‌ترین رنگهاست .این رنگ هیچ انعکاس موجی حاوی شادی ورنج ویا ترس نداردوبه هیچ طرفی درحرکت نیست، بلکه آرام وساکن وراضی از خود است .


رنگ قرمز، رنگی گرم ومنبسط است، بر خلاف رنگ زرد که سبک وسطحی است . قرمزرنگی زنده ودر عین حال پر نیرو ومصمم بهنظر می رسد.


رنگ نارنجی، حرکت رنگ زرد وقدرت رنگ قرمز رادارد ورنگی زنده وچابک است .


بنفش، برعکس، قرمزی است سردشده، یعنی هوسی مهار شده یاانتهای یک رویا، در این رنگ یک احساس درونی غم وتنهایی نهفته است .


رنگ سفید، که مجوع رنگهاست، احساسسکوت می دهد، زیراهمه چیز درآن محو می‌شود .این رنگ در خود حاوی بی نهایت امکانات ورنگی معرف سکوت است، نه مرگ در واقع سفید نماد جوانی وعدمی است قبل از نیست شدن .


به نظر کاندینسکی رنگ سیاه بر عکس نشانگر عدم ونیستی ومانند سکوتی ابدی بدون آینده وامیدی است .بدین معنی که پایان راه یاآن توافقی را می نمایاند که در پایان کامل نطق پدید می اید.


تعادل بین سفید وسیاه در اصل رنگ خاکستری است که نه صداونه حرکتی دارد ودارای سکوتی تسلی ناپذیر است که با سکون سبز که از رنگها ی زنده بوجود آمده تفاوت دارد.

منبع:ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد

+نوشته شده در شنبه 22 مرداد1390ساعت11:44 قبل از ظهرتوسط عظیمی یکتا |